lunes, 10 de mayo de 2010

quien mandará nuestras tropas?

buenas noches compañeros!

a quien prefieres para liderar tus tropas?

parto de la base que las partidas serán a 1500-1750, en esas puntuaciones creo que incluir mas de 1 CG es un desperdicio de puntos, un CG es casi (o sin el casi) una unidad de linea mas, y como siempre digo, lo importante son los objetivos.

tenemos la obligacion de incluir uno, pues veamos cual de los 3 que realmente podemos incluir:
-vidente
-autarca
-avatar
empezaré eliminando directamente al avatar, mi lista como bien sabeis se basa en la movilidad, no puedo permitirme el lujo de tener una sola minuatura que se quede descolgada, y mas aun, dado que mis tropas van en transporte, el punto positivo del avatar que es dar coraje a las tropas se pierde, asi que nos quedan dos opciones reales:
vidente o autarca.

el autarca, mas alla de ser un personaje excepcionalemente configurable tiene un punto muy interesante, el dar +1 a la tirada de reservas esté o no en la mesa.
un ejercito capitaneado por un autarca puede perfectamente desplegarse al completo en el turno 2/3, dando muchisima consistencia a la tactica de reservar todo el ejercito.
digo que es excepcionalmente configurable dado que podemos equiparle con practicamente cualquier obcion, haciendo un papel destacada en esa funcion siempre.
hay dos configuraciones creo que destacan sobre el resto:
- la "barata": autarca, mandilaser, arma de energia y rifle de fusion.
por cien puntos tenemos un CG que despliega 6 ataques de energia al asalto, que siempre o casi siempre pegará primero y que suma un tiro de f8 previo a la carga o un antitanque mas.
- la rapida, autarca en moto, lanza, mandilaser (este tiene que ser un "must").
un ariete movil, capaz de frenar el solo un asalto de una unidad pequeña, entretener a una unidad mayor y liderar un asalto.

las dos opciones son realmente buenas, tienen pegada, suman el +1 a reservas, entre las dos probablemente me quedaria con la segunda, ya que el uso "tactico" de la unidad es mucho mas amplio.
el autarca es un gran personaje, como decia, pero tiene un gran pero, realmente es esencial ese +1? podemos decir que si...pero realmente, lo necesitamos? yo creo que no. dicho esto, mas allá de darnos esa facilidad de entrada de reservas el aporte al ejercito se queda ahi.

el vidente.
para mi el rey de los CG con diferencia.
en este caso hay 2 configuraciones que considero posibles:
el barato: mi favorito, runas de proteccion (otro "must") y destino o vision de futuro mas lanza (para mi, aunque mucha gente me lo discute, es otro "must")
el caro: runas de proteccion, joya, destino, vision y lanza.
porque lo considero la eleccion perfecta?
por varios motivos:
1º. influye en el turno del rival, con cada nuevo codex se ve como los poderes psiquicos del enemigo se hacen mas y mas fuertes, se supone que eramos los eldar los "señores de la magia", pero hace muchisimo que esa verdad se perdió en GW. con eso en mente, tenemos al mejor destructor de poderes psiquicos del juego, la runa de proteccion condicionará a todo enemigo que ose usar los poderes...si tiene valor.
2º. hace mejores a nuestras tropas.
creo que este punto es mas que conocido, unos vengadores destinados, unos bipodes guiados o un enemigo destinado, puede hacer que nuestras tropas multipliquen su capacidad de daño en casi cualquier punto del tablero.
3º. un antitanque mas. la lanza no deja de ser un cañon laser de corto alcance, vale que no es tan efectivo como un fusion, pero nos da un tiro de f9 que impacta a dos mas...
4º. puede "trabajar" desde la seguridad de un transporte. los poderes destino, guia y vision no necesitan de linea de vision, puedes ampliar la esperanza de vida del vidente al no bajarlo del transporte, a la vez que aumentas el alcance de los poderes al sumar el casco del transporte como peana del vidente(vale que el serpiente son 12 cm...pero ojo, 12cm son 12cm mas de alcance!)
examen!:
pregunta a) como ganar un turno de vida para tus tanques? por ejemplo el turno 4, solo con tu vidente?

pregunta b) situacion tactica: dos escuadras de marines, una de 10 tacticos y 5 devastadores. tu atacas con un serpiente con una unidad de vengadores y un vidente, estas con el serpiente a menos de 30 cm de sus dos unidades, como atacarias?

pregunta c) situacion tactica: tu vidente apoya a una unidad de vengadores, nuestro serpiente ha sido destruido y una unidad de motos marines se posiciona para cargarnos el siguiente turno... que hacemos?

pensar un pelin...abajo mi solucion (que no tiene que ser la mejor, pero el tema es que se entienda el concepto jejeje)

el vidente...solo ante el peligro




a) los cg son prescindibles, ellos estan para sacrificarse por las tropas, no al revés. son pocos los jugadores que pueden resistirse a eliminar a un CG. úsalo en su contra!
ejemplo, quieres ganar un turno de tranquilidad para tus tanques? que el vidente se visione a si mismo, bajalo del transporte y ponlo en cobertura...verás como todo los lanzamisiles del ejercito enemigo le disparan a él, puede que muera, pero piensa que habrás ganado un turno entero de vida para tus transportes y sus valiosas tropas.

b) son independientes...pueden ir solos, desembarcar solos o quedarse en el transporte. parece de cajon, pero poca gente lo hace, separa al CG separandolo de la unidad, y carga a una unidad diferente que a la que cargues con tus especialistas.
en el ejemplo, probablemente destinaria a los tacticos, bajaria tanto a los vengadores como al vidente, pero por separado, los vengadores dispararian junto con el serpiente a los tacticos destinados, mientras que el vidente tiraria contra los devastadores, los vengadores asaltan a los tacticos...y el vidente a los devastadores, si! 5 contra 1...pero no tienen puños, son 5 vidas contra 3, impactando nosotros a 3 mas y ellos a 4 mas...es mas que probable que nuestro vidente se trabe con ellos por lo menos dos turnos danto tiempo a nuestros vengadores a eliminar a los tacticos para luego sumarse al combate. si n hiciesemos eso y nuestros vengadores acabasen con los 10 tacticos, el turno siguiente serian simplemente exterminados.

c)si tu unidad de linea esta siendo amenazada por algo, no dudes en separar a tu CG e interponerlo en el camino de la amenaza. en el ejemplo, yo hasta correria con el vidente tranto de trabarlo con la unidad de motos, no ganaremos, pero daremos tiempo a la unidad de linea de separarse.


espero que quede claro la idea general!

buenas noches y hasta mañana!!!!

1 comentario:

  1. Te agradesco mucho tusguias, son realmente úiles para alguien como yo que está empezando con eldar... La verdad es que me ha sorprendido la posibilidad de tener que arriesgar al CG (Vidente), claro.. se supone que es el comodín que fortalece al ejercito, pero viendo tus comntarios, me hace mucho sentido, pero creo que se justificaría siempre en un 4º o 5º turno, por que creo que es mejor aprovechar sus ayudas lo mas que se pueda...

    me gustaria hacerte dos consusltas, la primera tiene que ver con los arlequines en falcon. ¿es efectivo entonces que una unidad de arlequines con la habilidad del velo de lagrimas, incluye tambien al falcon en el que se transportan? esto es, ¿el enemigo,no puede atacar al falcon con los arlequines a mas de 5d6X2 cm ? eso, por que me ha salido bastante discución al respecto...

    Lo otro, ¿que tactica usarias tu usando escorpiones? son mas efectivos en unidades de 6 o unidades de 10?

    eso, gracias por todos tus consejos.

    Alfredo

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